Warum die mobile Website wichtiger ist als die App

Was sehen wir auf dem folgenden Screenshot? Das ist die mobile Website eines großen deutschen Nachrichtenmagazins, die der Anwender zu Gesicht bekommt, nachdem er auf seinem Smartphone irgendwo eine verlinkte Headline angeklickt hat. Die Website bewirbt gleich zweimal die verfügbare App sowie eine »mobile Ansicht«, die wohl besser lesbar sein soll.

Focus mobil
Focus mobil

Die App, natürlich, hätte für beide Seiten, also den Verlag als auch den Anwender, verschiedene Vorteile: Sie lässt sich bequem auf den Home Screen packen, ist somit schneller erreichbar und bleibt dem Nutzer durch die Sichtbarkeit auch besser im Sinn, er könnte die App vielleicht häufiger einsetzen, als wenn sich die Website des Verlages einfach hinter irgendeinem im Browser versteckten Lesezeichen versteckte.

Eine App könnte außerdem, und das würde tatsächlich jeder davon erwarten, die Inhalte zielgerichtet auf das kleine Display des Smartphones ausrichten.

Allerdings: Der Anwender ist in dieser Situation rein zufällig auf der Verlagsseite gelandet. Die Headline hat ihn interessiert, nicht das umfassende Angebot des Verlags. Der Anwender hat in diesem Moment überhaupt kein Interesse, sich in irgendeiner Form an das Verlagsangebot zu binden, und sei es auch nur durch die Installation einer gesonderten App. Schließlich ist der Anwender auch gerade unterwegs, ansonsten hätte er den Link im Desktop-Browser und nicht auf dem Mobiltelefon geöffnet, und die Installation einer App unterwegs kostet Traffic und Zeit. Dabei möchte der Anwender doch nur den Nachrichtentext vernünftig lesen können!

Stattdessen bekommt er nicht nur zweimal die Aufforderung zu sehen, er möge bitte die App installieren — geschätzt wird knapp die Hälfte des Bildschirms mit Werbung gefüllt. (Und an dieser Stelle mögen sich die Verantwortlichen einmal fragen, ob es nicht irgendwie nachvollziehbar sein könnte, dass mehr und mehr Nutzer einen Ad-Blocker installieren!) Und die Frage, ob der Inhalt vielleicht schlecht lesbar ist, klingt wie Hohn.

Wir haben das Jahr 2016 und seit mindestens fünf Jahren ist das Konzept des »Responsive Webdesign« bekannt. Zumindest technisch ist es heute überhaupt kein Problem mehr, eine Website so zu gestalten, dass sie sowohl auf mobilen Geräten als auch auf dem Desktop gut aussieht oder wenigstens vernünftig lesbar ist. Ganz ohne App und dedizierte »mobile Ansicht«.

Wer seine Websites allerdings so gestaltet wie auf dem Screenshot zu sehen, der hinterlässt den Eindruck, seine Leser / Anwender nicht ernst zu nehmen. Ob man die App installieren möchte, überlegt man da nicht einmal.

Android Studio 2.0 ist fertig

Google hat die Version 2.0 der Android-Entwicklungsumgebung Android Studio fertiggestellt. Neben einem Update auf IntelliJ 15 als Basis wurde vor allem am Emulator gearbeitet, der nun mehrere Prozessorkerne nutzt und bei vorhandener CPU-Unterstützung für Virtualisierung eine ordentliche Geschwindigkeit aufweist. Außerdem gibt es eine Funktion »Instant Run«, die Änderungen am Code auf den Emulator überträgt, ohne das vollständige Anwendungspaket bauen und deployen zu müssen.

Weitere Informationen gibt es im Android-Entwickler-Blog von Google.

Microsoft kauft Xamarin und macht die Produkte (teilweise) kostenlos verfügbar

Bereits im Februar hat Microsoft bekanntgegeben, das Unternehmen hinter dem Mono-Framework, Xamarin, zu übernehmen. Auf der Entwicklerkonferenz Build vor einigen Tagen wurden die ersten wichtigen Änderungen angekündigt: Die Xamarin-Erweiterungen für Visual Studio sowie die Standalone-Entwicklungsumgebung Xamarin Studio für OS X in einer Community Edition sind ab sofort kostenlos verfügbar. Verschiedene Dienstleistungen wie die Test Cloud Services bleiben weiterhin kostenpflichtig, stehen jetzt jedoch automatisch MSDN-Abonnenten zur Verfügung.

Außerdem wurden das Mono-Framework und alle bisher proprietären Erweiterungen unter der MIT-Lizenz veröffentlicht.

Microsoft dürfte mit diesem Schritt vor allem die »eigenen« Entwickler stärken: Angesichts der weiterhin schwächelnden eigenen mobilen Software-Plattform sind iOS und Android noch immer die höher priorisierten Ziel-Plattformen bei der Entwicklung vor allem von neuen Apps. Für Entwickler ist es daher attraktiv, aus einer einzigen Entwicklungsumgebung heraus mit einheitlicher Programmiersprache und möglichst gemeinsamer Code-Basis gleich drei Plattformen bedienen zu können.

Daneben dürfte die Frage spannend sein, was die Übernahme durch Microsoft für das Mono-Framework generell und speziell unter Linux bedeutet. Immerhin scheint es nach der Veröffentlichung des .NET-Frameworks als Open Source fraglich, dauerhaft zwei Versionen der Laufzeitumgebung zu pflegen. Und unter Linux hat Mono aus verschiedenen Gründen nie eine besonders große Rolle gespielt. Dabei sind die Mono-Runtime, die Sprache C# und MonoDevelop als IDE eigentlich eine tolle Kombination.

Der Installer von Xamarin Studio unter OS X
Der Installer von Xamarin Studio unter OS X

Microsoft und Nokia: Lied vom Scheitern

Vor fünf Jahren haben Microsoft und Nokia beschlossen, gemeinsam den Handymarkt neu aufzurollen. Mit den einst erfolgreichen Geräten von Nokia und der Software-Expertise von Microsoft wollte man zurück an die Weltspitze. Der Plan ist fulminant gescheitert. Heise Online fasst die Geschichte dieses Misserfolges einmal zusammen.

Es gibt allerdings zwei Aspekte, die Heise nicht explizit erwähnt: Denn nicht nur im Consumer-Bereich ist Microsoft mit Windows Phone und Windows Mobile gescheitert, sondern auch im Business-Bereich und im industriellen Bereich. Im Business-Bereich waren auf einmal iPhones die bessere Wahl, als Windows-Geräte, nicht einmal eine möglicherweise bessere Integration in die Windows-Netzwerke war noch Argument, hat Apple doch von Anfang an darauf geachtet, dass sich die iOS-Geräte gut anbinden lassen, etwa an bestehende Exchange-Infrastrukturen.

Und nachdem es im industriellen Bereich (mobile Datenerfassung, Barcode-Scanner etc.) jahrelang praktisch nichts neben Windows Mobile gegeben hatte, konnten die Unternehmen irgendwann reihenweise auf Android-Geräte umschwenken. Niemand vermisst hier die archaischen anmutenden Windows-Geräte oder möchte noch dafür programmieren. Und aktuell sieht es auch nicht danach aus, als könnte Windows 10 diese Situation ändern.

[Oder hat jemand andere Erfahrung gemacht?]

Apple gibt Swift als Open Source frei und unterstützt Linux

Apple hat Wort gehalten und seine Programmiersprache Swift als Open Source freigegeben. Der Source Code steht auf Github zur Verfügung; eine dedizierte Projektseite mit Dokumentation und allgemeinen Informationen zu Swift gibt es unter swift.org.

Die jetzt veröffentlichte Version unterstützt erstmals auch offiziell Linux (Binaries für Ubuntu stehen zum Download bereit). Neben dem eigentlichen Compiler sind mit den Core Libraries auch eine Sammlung an Standard-Funktionalität und zudem ein Debugger enthalten. Wichtiger noch ist aber der neue Package Manager, der einerseits Abhängigkeiten von Paketen automatisch auflösen kann und andererseits als Make-Tool fungiert, was den Einsatz entsprechender Dritt-Tools überflüssig und (mittelfristig) für eine leichtere Integration in Entwicklungsumgebungen sorgen dürfte.

Bei Ray Wenderlich gibt es ein wunderbares Tutorial (auf Englisch) mit einer genauen Beschreibung der veröffentlichten Komponenten und einer ausführlichen Anleitung für die Installation und Nutzung von Swift unter Linux.

Swift hat möglicherweise das Potenzial, wenn zukünftig weitere Plattformen unterstützt werden und evtl. auch eines Tages plattformübergreifende Unterstützung für (irgend-)ein grafisches Toolkit ergänzt wird, der lange erhoffte moderne und sichere Nachfolger von C/C++ für High-Level-Applikationen zu werden. Zwar existieren mit Vala, D und anderen bereits Ansätze, die dieses Ziel verfolgen, die konnten sich bisher jedoch nicht auf breiter Front durchsetzen.

PHP 7 ist fertig

Für die einen ist PHP nur ein großer Haufen Dreck, mit dem lediglich unsichere, unwartbare und nicht-skalierende Web-Anwendungen entwickelt werden können. Andererseits treibt PHP einen großen Teil des Webs an (u. a. auch Facebook) und eignet sich bei entsprechendem Know-How (Lesetipp nebenbei: Modern PHP) eben doch für professionelle und große Software-Projekte.

Nachdem das PHP-Projekt in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag feiern durfte und elf Jahre nach Erscheinen der letzten Major-Version (PHP 5) ist nun endlich Version 7 offiziell freigegeben. Neben einer grunderneuerten Laufzeitumgebung, die drastische Geschwindigkeitsgewinne und deutlich reduzierten Speicherverbrauch verspricht, gibt es überarbeitete Exceptions (und viele Fatal Errors, die durch Exceptions abgelöst worden sind), Type Hints für Rückgabewerte und skalare Datentypen, anonyme Klassen und insgesamt mehr als 10.000 Änderungen.

Einen offiziellen Migrationsleitfaden für den Umstieg auf die neue PHP-Version findet man hier.

FirefoxOS für Smartphones ist tot

Der Markt für mobile Betriebssysteme ist hart umkämpft, und für Neulinge ist es schwer, sich zu etablieren: Von Samsungs Tizen ist auf Smartphones nichts zu sehen, auch die großspurig angekündigten Mobilgeräte mit Ubuntu lassen auf sich warten und das Unternehmen Jolla, das auf Basis von Nokias eigentlich vielversprechendem und dann doch zugunsten von Windows aufgegebenem Meego-Expirent ihr SailfishOS entwickelt, kämpft aktuell ums Überleben. Nun hat auch die Mozilla Foundation ihren Versuch, ein neues Smartphone-System zu etablieren, offiziell für gescheitert erklärt.

In Zukunft will man zwar weitere Experimente mit FirefoxOS wagen (auf welchen Geräten, sei dahingestellt), Smartphones mit FirefoxOS werde man aber nicht mehr entwickeln und vertrieben.

Bis zuletzt hatte Mozilla es nicht geschafft, aus FirefoxOS ein stabiles und attraktives System zu machen. Brauchbare Apps gab es praktisch nicht und der AppStore war sehr bescheiden. Die wenigen (Billig-)Geräte, die mit FirefoxOS angeboten wurden, waren unattraktiv, schlecht ausgestattet und schwer zu erhalten.

Eine kurze Analyse zum Scheitern gibt es auch bei Heise Online.

Eines der letzten seiner Art: Alcatel One Touch Fire E
Eines der letzten seiner Art: Alcatel One Touch Fire E

Super Mario Maker: zum 30. Geburtstag von Super Mario macht Nintendo Kindheitswünsche wahr

Ach! Was haben wir, die wir damals (als wir noch jung waren …) tagelang auf dem SNES oder Game Boy die verschiedenen Super Mario-Titel gezockt haben, uns nach dem Abspann oder auch bei besonders schwierigen Stellen im Spiel immer einen Level-Editor gewünscht! Der kleine dicke Klempner jedenfalls wurde dieser Tage gerade runde 30 Jahre alt, und zu diesem Anlass erfüllt Nintendo uns nun mit dem »Super Mario Maker« (nur für die WiiU) diesen Kindheitstraum.

Zwar kann man mit dem Mario Maker keine vorhandenen Levels aus den Original-Titeln bearbeiten, aber man kann sich nach Herzenslust mit Elementen aus unterschiedlichen Mario-Generationen austoben. Wie bei Nintendo üblich wird das ganze auch noch ein wenig spielerisch verpackt, und die einzelnen Items müssen nach und nach »freigespielt« werden. Interessant wird das Ganze vor allem auch dadurch, dass mit dem Mario Maker erstellte Levels direkt über die Anwendung geteilt, kommentiert und bewertet werden können. Wer also kein sehr geschicktes Händchen beim Levelbau hat, kann immerhin noch (hoffentlich) gut gemachte Levels von anderen durchspielen.

Mit knapp 45 EUR verlangt Nintendo das Geld für einen Vollpreis-Titel, packt aber immerhin auch ein gebundenes, fast hundert Seiten starkes Artbook dazu. Wer noch einmal 15 EUR mehr ausgeben möchte, erhält außerdem eine Retro-Mario-Amiibo-Figur dazu. Die erhält man für den gleichen Preis auch separat, man spart beim Bündle-Kauf also (leider) nichts.

Super Mario Maker
Super Mario Maker

Ars Technica hat ein paar (also dreißig) interessante Fakten zu Super Mario gesammelt. Tests gibt es u. a. auch bei Golem und bei Superlevel.

Code, Code, Code!